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不山寨不成活?有关2015年国产手游的八个观点

来源:全球名企网作者:卢子班更新时间:2020-09-02 18:38:03阅读:

本篇文章5155字,读完约13分钟

文字/刘哲,灵魂世界首席执行官,《天堂》制片人

疯狂到2014年底,许多大公司拿出王牌团队+知名品牌+知名知识产权+大促销的组合,更不用说中小企业团队,就连大公司自己也回避了。

然而,与前几年不同的是,如今的中国手机游戏在产品质量和推广方式上都越来越成熟,不再能简单地依靠市场分红、盗版知识产权和单点创新来突破。许多中小型团队已经完全迷失了方向。在那些日子里,看着mt或刀塔的传说,快速山寨的想法仍然会出现,但现在看着最畅销的名单被mmo、高质量的arpg和知名的正版ip产品占据,真的是不可能的。

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冬天还没有到来,但是这个秋天仍然是残酷而寒冷的。

背景介绍完毕后,让我们言归正传。从中小团队的角度出发,以产品为出发点,让我们抛出八条关于2015年的奇怪的个人意见,供大家参考。

第一:ARPG罢工越好,寿命越短

有许多东道主的企业家朋友,或者从海外大工厂回来的开发商。他们对攻击感、节奏、画面和操作充满追求,还能制作一流的演示。然而,在这些产品真正推出后,他们会发现长期保留和短期寿命的问题。

游戏中最重要的事情之一是玩家的成长反馈。运营增长、数字增长和战略增长是玩家继续游戏的原因。1000小时mh大师和新手之间的差距是巨大的,这种操作体验的增长在手机上很难实现。用虚拟操纵杆或在屏幕上完成各种高端操作对我来说是非常痛苦的。相反,数字增长和社会互动更容易实现,但这是最容易被追求攻击感的开发者忽视的。

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这也是为什么一个过时的图片和战斗性能的产品在上线两年后仍然有强大的生命力。

有一个非常有趣的东西叫做支付模型,它包括主要的核心循环,游戏的目标曲线,核心支付循环等等。例如,国内游戏基本上以增长为核心支付模式,推图片、体力、抽牌、持续增长线;这与炉石传奇的支付模式非常不同。然而,这种差异将导致一个完全不同的角色所扮演的核心游戏在游戏中。

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成长阶层的国内支付模式要求我安心地去刷它。arpg或act的所有操作、策略和技能组合在以后的游戏体验中不再那么重要,但是做好成长体验更有意义。这也是像怪物猎人在线和世界2这样的游戏面临的最大挑战。

因此,追求核心游戏性的团队应该清楚地思考如何处理支付模式。你真的理解成长阶层的核心吗?或者干脆选择另一种支付模式甚至市场?

第二:mmo是一个日落类游戏,它将在2015年后完全日落。

暴雪取消了mmo类别的泰坦项目,并宣布了第一个新的IP--17年来基于fps的mmo游戏《观看》,这非常有趣。

在过去的十年里,Mmo占据了pc游戏的大部分领域,这使得暴雪达到了一个新的高度,并重新创造了中国的游戏产业。

随着时代的发展,不仅魔兽世界的用户开始流失,而且新的mmo也很难真正在中国乃至世界立足。原因也很简单。mmo在节奏和反馈方面太慢,玩家需要花费大量时间才能真正享受它的乐趣。与其他快餐网络娱乐产品相比,它已经很落后了。它的核心社会合作或社会对抗已被moba游戏很好地继承,但显然节奏要快得多。

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所以暴雪放弃了多人在线游戏,推出了多人在线游戏,这是一个cf和lol的结合。顺便说一句,它把80后留在了旧ip,并为90后和00后开启了一种新的绘画和演奏风格。

手机游戏行业怎么样?基本上,如果没有终端游戏的ip,渠道不会在第二天推出这种低保留和滞后支付的游戏类型。然后,以大制造商消费终端游戏知识产权的速度,2015年将会一无所有。

让我们在这里谈谈快速反馈的问题。事实上,快速反馈已经融入了游戏行业的方方面面。例如,知识产权的重要性是突出的。其本质是玩家没有时间认同新角色或故事,而是选择消费已形成的认知,因为反馈更快;另一个例子是娱乐和夸张的艺术风格的q版,而不是现实主义。本质是玩家可以更快地从场景中获得情感信息,而不会在许多细节上有所损失;

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另一个例子是很酷的战斗表演,完全消除剧情对话,以及不受欢迎的slg,其核心是让玩家玩得更快。这在信息爆炸的时代是不可避免的,所以mmo本身在这种背景下确实需要改变。

第三:休闲游戏是中小型团队爆发的最佳机会。

手机游戏给游戏行业带来了大量的女性用户和小白用户。他们不需要战争,他们只需要玩具,休闲游戏将永远是一个坚不可摧的类别。

当然,休闲游戏真的很难做。除了腾讯,低arpu和不太低的推广成本让每个人都不知道如何去做。基本上,他们只能依靠强大的业务能力和优秀的产品质量来把握苹果和其他许多渠道。

休闲游戏是经验和渠道能力的战场。2014年底,在成长游戏中,每个人都在拼个你死我活,但许多休闲游戏玩家说没什么可玩的。

中国每年只有少数高质量的休闲游戏,竞争压力小,吸收能力强,使用寿命长。随着银联支付、短代放松和广大用户支付习惯的培养,休闲游戏的支付和利润将会越来越好。别忘了北美十大游戏中有一半是休闲游戏。

当然,对于渠道来说,休闲游戏肯定不是收入的主要来源,但是在用户需求、自然流量和病毒传播的地方,关键取决于谁能抓住这样一个市场点。

让我们从另一个角度来看休闲游戏。休闲游戏本身更接近“乐趣”的本质,更能体现团队的创新能力。无论是令人上瘾的“三分球”还是精美的“防守萝卜”,它们都已经被许多玩家认可和喜爱,而且他们只是被喜爱。

玩家为他们喜欢的游戏支付一点钱,开发者赚一些钱玩更有趣的游戏。这种关系实际上是休闲游戏中最有价值的地方,而且非常愉快。因此,如果你的团队真的热爱游戏,并不寻求成为一个所谓的巨人,坚持某个类别,尽最大努力,一定会取得你想要的成功和幸福。

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在这个无耻的广告下,我们的新游戏恰好是一个三淘汰制的游戏,名为《梦眠星球》,刚刚发布。用一位媒体朋友的话说,“把市场上的三种淘汰产品都杀光。”

第四:卡片可以再烧三年,甚至爆炸性产品也可以再次发行。

纸牌游戏作为最适合手机游戏的类别,仍然是手机游戏的主要用户群体,即使有大量高质量的重游戏在分化,对很多用户来说,媒介已经足够了。

接下来的问题是,除了被各种ip地址替换之外,有没有更好的适合普通用户的纸牌游戏或类似的普通游戏?同质化对手机游戏的影响远远超出想象。据估计,即使是仙剑+腾讯的组合也将在畅销书排行榜上长期排名不稳,然后走上民族英雄的道路。

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然而,对于中等用户来说,mmo和arpg的涌入还是有点太累了,他们需要高质量和新颖的新卡,这样的产品仍然会成为爆炸性的产品,比如我的名字是mt或者刀塔传奇。

然而,同质化是绝对不可行的。人类大脑反馈的数据和相关研究都表明,在玩家接触到积极的刺激后,通过接受同样的刺激获得的积极反馈会下降很多。

尤其是在刀塔传奇几乎拥有中国绝大多数中等用户的情况下,无论多么微创新,都很难找到从未玩过刀塔传奇的用户,所以短期保留率和长期保留率都会大幅下降。因此,我们必须为中等用户进行创新。

当谈到一年的变化时,行业中会有像刀塔传奇一样令人惊叹的新的创新卡片吗?我非常期待。

第五:moba将是下一个大事件,但2015年仍不是第一年。

作为pc游戏中最先进的游戏类别,moba代表了快节奏的社交体验和多变的可玩性。然而,世界各地的开发者都在努力在手机上重塑moba。在北美和中国有几个产品试图在手机上重现lol的辉煌,也有一些优秀的作品。然而,尽管苹果叔叔极力推荐他们,但他们都没有表现出丝毫成功的迹象。

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原因已经被很多人讨论过了,我认为最大的问题是设计问题。主机以第一人称的方式实现moba体验,pc以arpg的方式实现。那么为什么手机的moba体验必须是电脑的游戏类型呢?应该说,它一定不是。

moba的核心是什么?它是社会性的,是一个三维的社会。最好的比喻是足球:足球的第一层是明星,这对应于电子竞技。他们需要的是舞台和眼睛。他们需要游戏本身给他们一个空的表演,然后许多人需要愿意观看它;

第二个层次是粉丝,相当于玩游戏的普通玩家。他们将和朋友一起玩。注意踢足球。他们通常把同性恋朋友拉在一起。很少有人独自玩耍。核心是和朋友一起玩。然后他们将永远不会成为职业球员,但他们会去比赛,为球队呐喊助威,为球队买单。他们想要的是一种存在感和被玩弄的感觉;

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第三个层次是假粉丝。他们可能永远不会踢足球或熬夜看冠军联赛决赛,但他们也会参与其中,看八卦,谈论他们的周围。对他们来说,足球本身并不重要,但是一群人看足球产生的可消费内容是有意义的,而且几乎没有女孩知道dota是什么。

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这三个层次会产生丰富的社会生活体验,所有人都在增加“足球世界冠军”的份量,而这种全面的体验是moba长久繁荣的核心。一旦这个核心形成,它将产生大量的利润,更不用说非常高的门槛,类似的产品几乎无法竞争。但手机是一个新的机遇,一个拥有大量用户的新平台,每个人都站在起跑线上,但这很难,很难。

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我相信一些团队已经通过无序的西进制造了一个真正的moba游戏,但是这条路仍然很艰难,需要在设计、产品、技术、营销、推广等方面努力。要理解moba的核心元素,扔掉lol和dota,重新思考,我相信有人会赢得这个类别,但会是谁呢?

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第六:创业团队在创新时很容易死亡

创新是非常困难的,这不仅需要很强的设计能力,还需要了解什么样的创新会被玩家接受,并且会给产品增加额外的分数。在看到许多团队进行创新后,他们为玩植物大战僵尸设定了一张牌,或者将coc战役变成了一个数字推进地图。创新是为了解决设计问题或给玩家更好的体验,所以有必要理解创新的目标不是让事情变得不同。

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基本上,创新应该集中在三个目标上:

√快速反馈创造初始吸引力

√明确目标线

√实现目标的便捷方式

基本上,第一个保证第二天的保留和吸收,第二个解决长期保留问题,第三个解决付款,几乎成功的创新都是基于此。《刀塔传奇》前三点的创新确实是教科书中的经典案例,而女神联盟、悬挂、横扫、一键任务指导、攻击意识都集中在这三点上。所以如果你在做创新的即时战略游戏或塔防游戏,你应该考虑如何保证这三点。

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当然,还有第四点,那就是有趣的社会体验,但是真正做得好的产品并不多。

创新比好更好。对于中国的大多数团队来说,彻底了解原始的成熟类型并以更好的方式发现和解决他们的问题是非常困难的。这不仅需要有计划的自我思考能力和长期的创新训练和经验,还需要在创新死亡之前生存下来。只有少数团队可以做到这一点。

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第七:没有创新,创业团队可能走向死亡

所以死亡是不可避免的,奥兹。

想想巨人在做什么。这个巨人拥有大量资源,使用最好的艺术和真正的知名知识产权来复制成功的产品。在这种情况下,创业团队仍在复制产品。

如今,这种情况愈演愈烈,使得在渠道中挤出一个小位置成为可能。更重要的是,从目前的畅销榜来看,mmo、知名ip或高质量的arpg都是对R&D和投资有很高要求的类别,所以不能照搬。

今天的手机游戏大多基于单机体验。在这种情况下,有一个巨大的问题。你会发现当玩家第二次遇到传说中的刀塔成长系统后,他们的目标感和吸引力会下降很多。尤其是在你的用户已经基本上玩了刀塔的传说之后。

因此,几乎很难从3d或其他主题的刀塔传说中做出更好的产品。这并不是说用户有感情,不玩小屋,而是说他已经有了玩和长大的全部经历,吸引力会下降很多。

让我们来谈谈以一种虚假的方式将海外产品返还给中国,这似乎对每个人都是一种很好的行为。从复制智龙到coc,每个人都逐渐开始明白,海外产品不适合中国,确实有相当多的大理石和白猫的副本。中国市场太特殊了,很少有海外产品适合中国。除非在中国彻底转变,否则很难有机会,这种转变的难度和风险与创新没有什么不同。

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第八:抓住社交互动的人将成为最后的赢家

以独立体验为核心的产品占据畅销榜并不可怕。首先,它是相对短暂的,其次,它不是排他性的。然而,具有社会核心的产品占据畅销榜是可怕的,因为这将是一个类别的长期垄断和封锁,就像微信之后没有可以挑战的通讯应用,传奇联盟之后没有可以崛起的moba。一旦占据最高社会地位的产品出现,社会壁垒及其可怕的生命周期就使得其他产品难以撼动。

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2014年底发生了很大的变化,以社交为核心亮点的产品大量涌现,mmo和arpg的密集爆发,使得社交成为2014年底乃至2015年最大的想象空空间。从终端游戏中的mmo和moba到页面游戏中的slg,人们对中国游戏行业积累的社交游戏经验能否成功复制到手机游戏中,或者适合手机的新社交产品能否诞生,其生命周期和盈利能力如何,是否会有一个现象级的社会范畴封顶杰作充满期待。

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冬天还远没有到来,你准备好迎接这个金色的2015年了吗?

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