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VR硬件行业洗牌进行时 70%创业倒闭转行做内容

来源:全球名企网作者:卢子班更新时间:2020-09-17 03:26:28阅读:

本篇文章4603字,读完约12分钟

目前,中国有近100个虚拟现实眼镜品牌,同质化现象极其严重。一位互联网行业分析人士表示:“由于市场对虚拟现实设备的接受度不高,在线仍是主要的分销渠道。尽管每个制造商都为自己的产品开发了独立的应用程序,但事实上,不同的眼镜和应用程序是相互兼容的,这为家庭手工艺品提供了一个滋生的空间。

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2014年,facebook收购了虚拟现实技术制造商oculus,并公开声明进入虚拟现实领域(以下简称vr),这让全世界的vr从业者兴奋不已。从资本到市场,中国出现了一波创业浪潮,这股浪潮似乎在一夜之间沸腾了。

资本总是跟随热点。自去年以来,上市公司投资这一领域的情况并不少见。今年年初,《证券日报》对虚拟现实行业现状进行了深入调查,暴露出行业水平参差不齐的混乱局面。随后,以英美烟草为代表的互联网巨头也宣布了他们的虚拟现实战略和团队,狂热的资本开始降温。

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近日,《证券日报》记者再次进入行业内领先的初创企业和部分上市公司,发现由于严重同质化和过度烧钱,国内虚拟现实硬件正面临行业洗牌。

对于这一现象,一些不愿透露姓名的互联网分析师在接受《证券日报》采访时生动地描述了这一现象:一群做硬件的人倒下了,另一群做内容的人站了起来。

70%的虚拟现实硬件初创公司已经关闭

过去,许多虚拟现实企业纷纷获得融资。迅雷首席执行官邹胜龙曾表示,虚拟现实是数十亿美元超级独角兽的下一个出路。

即使在风口浪尖,也不是所有的公司都能飞起来,硬件初创公司的日子也不怎么好过。vrzn的创始人刘芸告诉《证券日报》,在过去的一年里,70%的vr硬件初创公司破产了。2014年,中国有200多家虚拟现实头盔公司,2015年只剩下60多家公司。

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对于这一观点,业内大多数人也同意。5月中旬,记者在北京望京的一栋办公楼里再次见到了烟花工作室的首席执行官楼迟。与两个月前相比,他似乎更坚定地选择了“内容创业”。“与硬件相比,制作内容的成本更低,资金更受青睐。残酷的现实是,在此期间,少数硬件领域的初创企业获得了生存所需的资金,而相当多的初创企业在获得资金之前就倒闭了。这是一个洗牌的过程。我相信下半年还会有一批被淘汰。”

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根据数据,烟花工作坊成立于2014年10月。该公司被定义为虚拟现实内容提供商。它是中国最早从事虚拟现实内容服务的专业互联网公司。“我们主要想成为移动端的中国虚拟现实。软件和系统领域的最佳公司。”卢池说。

两个月前,娄迟告诉记者,中国大多数硬件制造商都复制了oculus的源代码,这是非常可替代的。每个人都没有自己的核心算法,有些人完全欺骗投资者烧钱。

一位不愿透露姓名的业内人士在接受《证券日报》记者采访时也表示:“我们还找到了一家代工厂,生产几款vr手机产品。事实上,目前,国内手机产品同质化严重,70%。从同一个铸造厂,每个人之间的区别只是不同的标签。”

事实上,中国有近100个虚拟现实眼镜品牌,同质化现象极其严重。一位互联网行业分析人士表示:“由于市场对虚拟现实设备的接受度不高,在线仍是主要的分销渠道。尽管每个制造商都为自己的产品开发了独立的应用程序,但事实上,不同的眼镜和应用程序是相互兼容的,这为山寨产品提供了滋生空的空间。与暴风镜等知名品牌相比,山寨厂商最大的优势在于成本控制。”

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但是,可以预见,在未来一段时间内,山寨商场将被“血洗”。上述分析师进一步表示,一方面,国内虚拟现实硬件品牌的格局已经初步形成,暴风镜、3款眼镜、老友记和蚂蚁已经瓜分了市场;另一方面,乐视、华为、中兴、易佳等手机公司也开始加速进入虚拟现实市场。由于手机制造商自带生产线,进入成本较低,所以手机制造商完全有能力在小型虚拟现实市场中分一杯羹。

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内容创业已经成为“新宠”

滇池表示:“今年,虚拟现实头戴式游戏公司也将消亡,不能混合的硬件初创公司和一些无利可图的移动游戏团队都转向了虚拟现实内容。”

在业界看来,硬件对内容的最大影响是成本。北京航空航天大学虚拟现实新技术国家重点实验室研究员空告诉记者,目前在中国制造硬件非常昂贵。“一方面,基础设备是外国的,而初创公司只是制造一个外壳,形成一个设备。因为没有自主知识产权,成本仍然很高;另一方面,硬件大规模生产的成本也非常昂贵,但现实情况是,虚拟现实的爆发是由市场驱动的,而不是由需求驱动的,因此即使产品大规模生产完成,市场需求也不强,难以消化。”

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然而,大多数虚拟现实企业家对这个领域都非常乐观,所以从内容开始已经成为创业的首选。“内容为王”的原则从未改变,内容创业随时都有机会。刘芸在接受《证券日报》采访时表示,“目前资本已经转向投资方向,但早期创业团队的综合素质内容不是很高。随着虚拟现实行业的逐步发展,真正积累起来的团队将加入进来,这将提高整体内容的质量和数量。”

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在这方面,行业分析师也认为,空国内技术仍有很大增长,而内容仍将是行业的引爆点。“内容是促进消费的决定性因素。就像应用程序一样,如果智能手机上的应用程序不容易使用,消费者可能会认为智能手机就是这样,但如果应用程序让消费者感到惊奇,他们就会有购买的欲望。因此,高质量的内容是积累用户的基础。”

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至于如何把握内容的突破点,作为国内内容创业的先锋,郭会娟,一位非凡的视觉coo,在接受《证券日报》采访时表示:“从vr内容应用的角度来看,大致可以分为三个主要方面,一是影视,二是应用,三是游戏。这三个类别基本上可以涵盖大多数内容类别。目前,游戏应该是最好的切入点。因为虚拟现实可以给玩家带来深度沉浸感,所以第一人称角色扮演游戏更容易吸引玩家。如果您获得更令人兴奋的感官体验,那么战斗、射击和体育比赛等游戏都有很大的扩展空空间。”

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面对汹涌澎湃的内容创业精神,刘芸认为有两种主要类型的团队能够在未来真正有机会在虚拟现实内容领域取得成功:第一,大型公司,如cpp、腾讯、ea、育碧和网易;第二,这些大公司的创业团队。

虚拟现实体验转向离线

业界普遍认为,虚拟现实/增强现实硬件产品分为三个等级。第一个设备是移动终端,它是便携式的,很薄,配有手机和虚拟现实眼镜,比如三星的虚拟现实设备;;第二档是pc侧,这是一个头戴式显示器,如htc vive;第三档是一体机,它需要很高的计算能力,比如微软的“黑色技术”全息透镜,它很贵。

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在记者走访的公司中,内容创业的重点通常在个人电脑方面,而Fireworks Workshop是唯一一家专注于移动领域的内容创业公司。在娄迟看来,一方面是因为现代人生活的碎片化,另一方面是因为移动设备的低价,第一批vr用户必须从移动终端崛起。

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“10元可以买一副vr眼镜。多低的门槛啊。就像手机被分为三个层次:入门级、中端和高端,即使高端体验更好,也不会阻碍低端市场的盈利能力。此外,对于那些第一次接触虚拟现实的人来说,很难说他们是否会花数千美元去买一个头。显示,但如果成本低于100元,那么用户群可能会非常不同。”卢池说。

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设备价格高是制约行业发展的主要原因之一。扎克伯格曾经说过,600美元的oculus rift对主流消费者来说价格过高。事实上,oculus的成本实际上远远超过600美元,因为头戴式设备通常需要强大的pc支持,所以在购买了vr头戴式设备后,你必须为此购买一台电脑。

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为了解决这个问题,Blueport Interactive的策略是用战斧代替个人电脑作为虚拟现实的计算设备。蓝港互动的首席技术官陈敏告诉记者,战斧被定位为一个家庭游戏机,也可以成为虚拟现实的连接器。这也意味着用户可以在购买战斧后直接连接虚拟现实设备,而不必单独装备个人电脑设备。

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在这方面,一些分析师认为,Blueport Interactive使用战斧的策略非常巧妙,因为作为一款游戏机,战斧的市场份额根本无法挑战现有的索尼360和xbox,但战斧也可以作为虚拟现实主机使用,这大大增强了其实用性。

但即便如此,虚拟现实硬件个人电脑的成本仍然没有根据,这也让大多数消费者望而却步。在现实生活中,记者发现,在虚拟现实设备普及之前,国内的虚拟现实体验已经从线上转移到线下,虚拟现实体验商店和虚拟现实主题公园首次出现。

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在北京三里屯的“乐凡天”体验店,100元的生活体验通常需要10分钟,消费者仍然络绎不绝。贾女士告诉记者,在她玩虚拟现实游戏之前,她觉得虚拟现实的高科技离自己还很远。现在,她计划自己购买一个虚拟现实头戴式设备。“玩这个感觉太棒了,它和我的xbox完全不同。我想价格是4000元。”

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据了解,“乐田甜”是乐可vr与北京乐东世界的合资企业,“水原”是乐可体验店最受欢迎的游戏之一,由非凡视觉制作。在接受《证券日报》采访时,郭会娟表示,线下体验店也是更多用户接触虚拟现实游戏的一种方式,因为目前产品非常昂贵,用户很难购买,但如果他们想玩,线下体验店可能是最好的方式。

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事实上,非凡视觉之所以决定进入线下体验商店,是因为从资本的角度来看,乐可会根据游戏的播放次数给游戏公司相应的佣金。这也是非凡视觉自制作虚拟现实内容以来第一次看到“赚钱”。数据显示,监管机构于2015年3月正式成立,并以其主要游戏“一”而闻名于业界。2015年12月,它被选为国内六大内容合作伙伴之一,并在htc vive的第一次开发者大会上展出。

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“从乐可体验商店开始,我们可以开始步入正轨。资金返还后,我们还可以保证我们内容的端到端研发和生产。在虚拟现实的整个产业链中,所有的环节都需要共同推进才能看到未来。突破点的到来。”郭会娟说。

不能被淘汰的硬件供应商

无论在国内还是国外,都没有人知道虚拟现实的切入点在哪里,世界各地的实践者都在“摸着石头过河”,希望探索一条光明的道路。

然而,从创业的角度来看,内容制作并不是最好的选择,因为传统的3d技术已经相对成熟,下一代渲染引擎已经可以生成实时图像供用户接受,但是实时图像还远远没有达到照片的水平。

因此,新的切入点必须从核心技术开始,因为新技术往往会给以前的技术带来毁灭性的打击,比如将光场应用到现有的左右眼分屏头盔。

从市场定位来看,在我们调查的六家公司中,除了有2b合作的光媒体(报价300251,购买)外,大多数公司的目标群体都是C终端。事实上,行业专家认为2b是一个更合理的投资对象,如设计公司、制造企业、娱乐和观光等。由于这些单元对模拟结果有较高的要求,但对设备的便携性要求较低,因此使用大型设备更方便,使用户可以获得更好的身临其境的感觉。

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从虚拟现实的最终愿景来看,这一阶段的技术还太初级,甚至许多公司都不惜牺牲用户体验来与现有硬件(如智能手机)兼容。然而,如果虚拟现实的体验不能超过临界点,它实际上不是一场界面革命,甚至可能在短期(头晕、呕吐)和长期(平衡和体感神经失衡)给用户带来恶性后果。

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显然,目前在现有条件的限制下,所有公司都在努力取得最好的结果。但是,我认为国内一些公司对用户体验过于乐观。事实上,要达到视觉的临界点,目前它需要至少180度的视野、90hz或更高的刷新率、眼睛跟踪、更自然的交互模式和多模式融合(至少对于3d声音)。

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内容提供商自然不必等待,但生产头戴式设备的企业可能已经变成了老鼠。然而,即使由于缺乏技术而难以占领市场,一些硬件制造商也肯定不会被洗牌,因为他们背后有资本。事实上,有时候,只要ppt做得好,一个低成本的纸盒就会在二级市场掀起一场旋风。

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