QQ手游:兴趣社交能否推动第二波爆发性增长?
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qq平台上的第一波手机游戏基于三个因素:第一,核心社会化;二是针对年轻用户的操作;第三,大数据。是什么推动了第二波疫情爆发?
12月2日,腾讯惠客厅(微信号:tx_hkt)邀请腾讯增值产品部qq手机游戏运营总监崔金元与大家分享qq手机游戏如何扭转过去的方向,建立基于社会利益的手机游戏系统。
首先,第一波qq手机游戏的爆炸性增长
你如何看待基于qq社交平台的腾讯手机游戏的首次爆炸式增长?
qq平台上手机游戏的爆发基于三个因素:一是核心社会化;二是针对年轻用户的操作;第三,大数据。
因素1:核心社会互动
举几个社会功能为例:
[发送心脏]每天,超过1亿人通过按钮向朋友发送心脏,这是一项社交功能。
[宣战]在qq场景中,用户可以挑战一个qq游戏的朋友,比如“我发起了酷跑的挑战,我跑了多少分,你能超过我吗”。
[团队]当讨论组中的朋友想在同一个游戏中竞争时,他们可以通过聊天窗口直接参与游戏。
据今年上半年的统计,在qq、微信等聊天场景中,一个用户有40%的机会在朋友聊天最多的时候玩这个游戏。朋友社交带来的游戏下载量非常大,这也是腾讯手机游戏爆发的原因。
因素2:针对年轻人的手术
除了社交方法之外,我们还做了许多基于社交活动的大数据操作。例如,20世纪90年代后,移动qq用户的比例达到了50.8%。我们应该以什么有针对性的方式对待这些年轻人?
年轻人有一些特点:他们比较年轻,对游戏的种类很挑剔;他们不玩伤脑筋的游戏;年轻人没有那么多钱,但他们愿意尝试;他们更有可能受到折扣、促销和在线登陆奖励等丰富游戏的刺激。
因此,用户很容易接受10个月的钱包。同时,当我们上网时,qq平台的在线爆炸式增长将高于qq和微信的增长趋势。
因素3:大数据
为什么人们聊天越多,就越有可能玩同样的游戏?这背后是大量的数据。当用户在移动qq上进入游戏中心时,他们将代表不同的数据。每个人的每一个因素都构成了每个游戏的标签,所以每个人都会互相推荐。
酷跑的付费设计非常小,玩一个酷跑游戏只需要20颗钻石,也就是20美分。酷跑步游戏的周末奖励是学生的活动。此外,根据年轻人对外部选择的需求,我们推出了各种悬挂款式,并不断升级。
酷跑是我们玩得最多的产品,它的挑战,送爱心给朋友,送DIA,甚至每个人都可以打开宝箱。完成酷跑任务后,用户会得到一个百宝箱,可以送给朋友,朋友打开后可以得到一定的DIA。在过去的一年里,Kupao在qq平台上的起点非常高,第一天就有超过1000万的注册,用户数量在一年内增长了7倍。
两个。第二波爆炸式增长的三大因素
第二波有一些变化:
轻游戏变成了中游戏和重游戏。明年,腾讯将把流行的游戏产品从个人电脑复制到手机上,并将推出越来越多的产品。在个人电脑游戏时代,公会用户占游戏重用户的60%以上,公会用户的支付增加了7.7%。这表明,当玩游戏和寻找好的球员,付款金额将大大提高。因此,手机游戏在社交平台上更具优势。
下一步qq手机游戏的爆发点在于社交兴趣。如今,手机游戏的种类越来越丰富,统计数据显示,一个人通常不会同时玩超过2-3个游戏,这意味着当选项溢出时,朋友之间的社会属性所带来的爆炸效应会逐渐减弱。因此,朋友的社交游戏需要找到一个适应变化的突破口,即“趣味社交游戏”。当用户能够在同一个城市或同一个年龄找到相同级别的玩家时,他们将更有可能形成一个高粘性的社区圈,并投身于某个游戏。这是第二波手机游戏在社会利益层面发展的重要推动力。
那么,如何依靠社会利益再次爆发手机游戏的增长呢?
因素1:利益集团
qq平台将如何服务于未来感兴趣的游戏社会群体?从2014年上半年开始,qq推出了兴趣部落,其中游戏非常重要,占社会兴趣的25%以上。在未来建立社会兴趣的主要出发点是,我们应该告诉用户,一个游戏可能在你的朋友中玩得更少,但是在这里你可以找到许多喜欢玩这个游戏的人,包括大师和美女,它们可以满足你的各种游戏需求。
因素2: qq群
优秀的玩家需要拥有一个群,所以我们建立了qq群。目前,qq群覆盖了40%以上的酷跑人群,这些人非常活跃。
然而,qq群仍然是一个松散的组织,用户希望一起玩得更好,获得更多的好处;有些人今天玩了很酷的跑步,但是明天就不玩了,想玩新游戏。因此,我们将为qq群提供各种基于公会的功能来管理qq群中所有游戏成员的数据。
因素3:行会
游戏中的行会可以绑定qq群,不仅在腾讯游戏中,而且在游戏行业中有行会玩。群主可以直接吸引公会成员,成为公会组织。在游戏中,哪个公会发起了挑战并击败了你,你可以在qq上收到它。
当你在qq上看到一个公会突然攻击你的公会时,你可以直接通过信息返回游戏。为会长设计的功能可以直接发布消息给这个帮会群,一系列可以让大家玩得更好的功能将打包成帮会群功能进行发布。这些产品构成了社交游戏的产品体系。
3.更多游戏性练习手机游戏的兴趣社交系统
我们在qq群中尝试了一个游戏:酷跑拉力赛。在过去,酷跑是个人之间的竞争,而这次拉力赛是群体之间的互动和竞争。参与者的数量每天接近80万组。当个人互动成熟时,我们开始促进利益集团之间的互动。这将有很大的潜力,并在未来带来新的力量。
感兴趣的部落已经运作了不到半年,每天关注酷跑部落的人数已经超过了600万,整个游戏般的感兴趣部落的pv大约是1500万。这将是一股非常强大的社会力量,一个吸引用户的新渠道。
未来,我们将建设更多的功能,如基于兴趣爱好完善qq手机游戏的竞赛系统,酷跑和超速,我们将通过开放的方式访问合适的游戏。谢谢大家!
以下是腾讯惠客厅与崔金元的问答
腾讯客厅:未来腾讯游戏会有更多的模式。如果我玩一个游戏并想了解更多,你将来会如何在游戏之间建立联系?
崔金元:95%的用户不能同时玩三个以上的游戏。事实上,大多数人只玩一个游戏。我们推荐有原则的游戏。当你玩好一个游戏时,我不会强迫你推荐其他游戏。当你在游戏中走下活动曲线时,我会根据你的情况给出相应的建议。与此同时,我们不仅仅关注单个游戏的用户数量,还关注整个平台的用户数量。
腾讯惠客厅:如今,90后用户小额支付更多。大额支付是什么情况?
崔金元:我们只经营qq平台。在支付方面,我们强调小额是倍数,而不是简单的便宜,便宜只是第一次给用户留下购买印象的一个噱头,整个商业化系统是小额和倍数。就像酷跑需要升级到80级一样,每级需要1500金币,虽然很小但是可以重复,这是一个相对客观的实现。我们在商业环境中更加平衡。我们不能直接看到这个数额与大数额,但保持一个系数之间的小数额和大数额。
腾讯惠客厅:手机游戏将从轻度游戏向中度和重度游戏转变,包括用户的年龄层次和支付习惯。那么qq手机游戏转型的难点是什么呢?在支付费用和用户习惯方面可能会遇到什么困难?
崔金元:我们对从轻游戏到中、重游戏的过渡非常有信心。腾讯游戏的游戏分类在pc和手机上是一样的,非常丰富。在移动端没有哪种游戏比个人电脑更有优势,所以当移动端转向温和时,我们更有信心。
至于我们会遇到的困难,其实我们更担心的是这个行业的快速发展。用户的需求总是呈爆炸式增长,而R&D周期相对较长,这就要求我们跟上行业的发展速度。
腾讯惠客厅:现在用手玩的方法比较复杂,但是手机的屏幕只有这么大。你会考虑和一些制造商一起制定一些外部设备的计划吗,比如手柄?
崔金元:腾讯有专门的部门负责这项业务。作为一个平台,我们非常开放,希望进行这样的合作。对于外部设备,核心是标准化数据。我们希望我们有能力推动行业的标准化。
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