日本游戏“战国时代”全记录:手游异军突起 “宅”文化逆袭登堂入室
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日本所谓的战国时期一般用来指从室町幕府晚期到安图桃山时期的一百多年间的政治混乱和割据政权的历史。如今,日本的游戏市场正处于战国时期。传统游戏产业内忧外患,手机游戏产业遍地开花,所有的原始订单都被打破。
山雨将至,日本传统游戏产业的幕府正在衰落
战国时期,“仁之乱”始于1467年。
“仁之乱”出现在战国时期
从六个多世纪到20世纪末,经历了“任天堂革命”的日本游戏产业正如火如荼地进行着。日本占据了全球视频游戏市场的70%,似乎是游戏行业的主导者。当时,全世界都从向上的角度看待日本游戏产业。过去大量生产的雅达利,几乎摧毁了电子游戏的未来之星。如果当时日本工业没有大量高质量的作品,这个行业的历史和许多人的童年记忆可能不得不被改写。
当时,以任天堂、索尼和世嘉为首的日本游戏机开发商垄断了游戏机市场。游戏开发被日本开发商垄断,如“克伦威尔”、“安妮克斯”、“卡普·空”和“凯尔姆”。迄今为止,全球游戏产业的几乎所有声音都掌握在日本人手中。属于日本游戏的幕府时代,在春秋两季繁盛起来。
然而,随着21世纪的到来,微软强势进入游戏控制台行业,并携带xbox这一新时代的武器,打破了日本在全球游戏控制台市场长达十多年的垄断。Xbox超过ps2的两倍性能主机能力,这使得欧洲和美国的游戏开发者能够开发新的引擎。游戏制作技术在这个时代已经进入了一个新的发展阶段。欧美公司最终超越了日本公司,发动机的应用逐渐使工业化和标准化的欧美式开发取代了像小作坊一样的日式封闭开发。(有兴趣的老玩家必须记住,在早期日本游戏开发中几乎没有引擎的概念,开发周期非常长。(
对日本来说,黄金时代已经过去
日本的游戏“幕府”,由日本用创意和情节打造,最终被欧美的枪战、真正的竞争和街道上飞驰的赛车打败了。欧美的年轻人再次回到欧美游戏制造商的怀抱。
gta的开放性
鳕鱼电影般的体验
在敌人强大的情况下,日本的游戏产业也有自己的问题。当一大群小公司挣扎着要成为巨人时,他们开始了像任天堂那样的封建等级制度,并将游戏开发的决策权和设计权锁定在不同级别的高管手中。此时,他们可能不知道新世界游戏市场是如何演变的。小公司难以成长,大公司被不同程度的垄断,信息被封锁,有经验的人才流动太少,导致这个行业出现了严重的现象。
小岛秀夫,金属齿轮生产商
坂口博信,终极幻想之父
宫本茂
在游戏行业,“桶与窄之间的战争”,手机游戏如雨后春笋般遍地开花
2012年,任天堂在2004年开发的手持设备nds的全球销量达到1.5369亿部,成为历史上第一大游戏机。与此同时,任天堂的新一代3ds在2011年正式发布,前三天在日本售出了37万台,在美国首先售出了40万台,打破了此前美国所有游戏机的记录。3ds在欧洲的第一次演出也令人惊叹,达到303,000台。一系列惊人的销售让任天堂似乎看到了幕府的风格。
与在海外根深蒂固的索尼不同,任天堂的重点一直是日本国内市场。此时,任天堂正试图重振其在日本游戏行业的主导地位,并借助3ds的崛起重塑幕府时代。所有这些似乎都合乎逻辑。这些都与400多年前战国时期著名的“今四川商洛”相似。1560年5月,今川义元统一三河,成为东海道最强大的名字,开辟了商洛之路。然而,在狭窄的木桶中,小田信弘以数千人的突袭埋葬了今川义元商洛的心脏,这也改变了日本战国的方向。在这个时候,任天堂和今川义元一样,从来没有想到一个新时代的小田信弘正在等待它。
窄斗里的大雨倾泻出金川商洛的心脏
充满希望的3ds在新时代遇到了强大的敌人
这个新时代的名字“Oda Nobuhiro”是gungho。
与任天堂相比,冈高的历史非常苍白。刚高成立于1998年,其老板是软银孙正义的弟弟孙泰章。它最初被命名为onsale,从事类似于ebay的在线拍卖业务。2002年,它开始运营韩国重力的在线游戏“仙境传说”(ro),其公司名称被改为gungho,然后它运营a3等游戏。在2008年购买了重力。直到2011年,ro一直是gungho的主要收入来源。在庞大的日本游戏世界里,Gungho几乎是一个微不足道的名字,但2012年一切都变了。
“智龙秘成”的突然出现
2012年2月,gungho发布了智能手机游戏《智成》,随后《智成》以惊人的速度横扫日本手机游戏市场。上市后的一个月,它就冲进了应用商店最畅销游戏排行榜的前10名。从2012年11月10日起,《智龙迷城》开始了在神话独占鳌头的生涯,直到被《怪物弹珠》从神坛上拉了下来。《失落的智龙之城》占据榜单的时间长达550天,月收入高峰时达到1亿多美元。
在过去的战国时期,刚高和小田信弘一样横空出世,震惊了整个日本游戏产业。与此同时,由于移动智能设备兴起的影响,3ds的出货量没有达到预期,而任天堂遭遇了前所未有的危机,接连出现财政赤字。所有这些似乎都发生在改变日本历史的战斗中。仅仅一年后,代表传统游戏巅峰的任天堂,最终被手机游戏公司gungho在市场价值上超越,拉开了日本游戏战国时代的序幕。
龙和老虎的崛起,se和世嘉杀开始一个旅游
骷髅会、埃尼克斯和世嘉这两家公司在日本游戏行业的影响力不言而喻。前者是日本rpg游戏的最大制造商,而后者是街机游戏中日本传统游戏的最大制造商。在战国的100年历史中,也有两个人总是被不厌其烦地提及。他们是贾妃之虎,岳之后的龙钱欣。他们都是贵族出身,世嘉和克伦威尔·安妮克斯在日本游戏行业绝对配得上这样的地位。
日本人并非不能玩国际游戏,但日本市场的口味与欧美市场的口味大不相同。如果他们玩游戏,他们只能在日本和海外市场之间选择,这让游戏公司感到亏损,利润逐年下降。其中一个是斯科维尔·安克斯。此时,利润近乎疯狂的《智龙迷城》给克伦威尔·安妮克斯的逆境带来了一丝希望。
最终幻想不再是生活的生命线
与此同时,世嘉的街机市场正在萎缩,同时也陷入了平台的问题,所以做好街机是微利的。当他们看到一个作品的生产水平在他们看来完全不符合,但它可以赚取超过1000万元,世嘉不禁被这样的收入所诱惑。
曾经拥挤不堪的拱廊商店
杉山千寻和武田信玄是战国时期最耀眼的名字,它们在四川和中国的五次战斗中最令人神往。在新时代的手机游戏战场上,克伦威尔(Cromwell)Annix和世嘉(Sega)也有一个“值得信赖的”军事战略家的战场。刚高已经在日本国内市场占据领先地位,而海外仍然是一块未开垦的处女地,因此克伦威尔·安妮克斯和世嘉自然将目光投向海外市场。
百万的亚瑟王,在中国很畅销
世嘉的《锁链之战》在海外也表现出色
一方面,他们的作品使用了著名的ip作品,将用户在家用机器市场(炒饭)上积累的知识循环回来;另一方面,他们开发基于鸡蛋扭转规则的纸牌游戏。在向东亚其他市场扩张的过程中,基本上是在打持久战的同时,填补技术的深坑,同时寻求海外的机会。当然,他们做到了。借助“百万亚瑟王”系列和重新制作的《最终幻想》,骷髅赚了很多钱,而世嘉依靠“连锁店之战”打开了中国市场的局面,而“魔术泡泡”!!Quest长期占据日本游戏应用排名的前列。
依靠这些游戏在东亚的成功,这两家公司在2012 -2013年的财务报告直接以黑色反转(世嘉的主要收入来自赌博游戏,但来自手机游戏的收入也达到7.15亿美元)。
龙虎之敌克伦威尔(Cromwell Annix)和世嘉(Sega)在新游戏战国时期再度崛起,也拉开了许多老牌制造商入侵手机游戏市场的序幕。
迈出下一步,“家”文化反击
在日本战国时期的历史上,最常被提及的词是“下可商”。其中最著名的是1565年,以三好长庆为首的三人和松永久秀叛军围攻了幕府将军祖丽·易慧,最后祖丽·易慧被人群击败。祖利·易慧死后,室町幕府完全失去了真正的权力和中兴的机会,直到幕府去世。
在“战国”时期,日本游戏产业不断地在玩这样一个“玩下一个游戏”的阴谋。毫无疑问,“下可上”最重要的力量是“居”。20世纪末,曾经是日本游戏文化圣地的“中野百老汇”随着其代表团体“晨间音乐”逐渐衰落。日本东京的亚文化聚集场所逐渐转移到秋叶原。
秋叶原凭借廉价的电器积累了一个繁荣的动漫产业(动漫、动漫、游戏、动漫游戏产业),并衍生出一个以“孟”、“家”为特征的亚文化环境。随着秋叶原影响力的扩大,这种文化正式进入了人们的视野。
秋叶原
当时,日本游戏产业占据了世界游戏市场的70%,是当之无愧的霸主。当时,“宅男文化”只是日本游戏的一小部分,不是主流。然而,随着欧美游戏的兴起,日本的游戏产业已经完全被封锁。这使得“宅男文化”终于有了自己的机会。
随着2004年“宅男”的积极宣传,它逐渐被主流价值观所接受。与此同时,日本传统游戏的市场份额正在下降,游戏产业需要找到新的突破点。"宅男文化"游戏借此机会发起了"玩下一个游戏"的反击。
目前,日本御宅族的总人数约占总人口的六分之一,御宅族有很强的购买力。随着社交游戏、智能手机和平板电脑的普及以及相应内容的增加,仅爱情游戏市场上御宅族的专属面积就达到了130亿日元,而偶像游戏的人均年消费达到了41877日元。
宅男的家
隐藏在“宅男文化”背后的巨大商机越来越受到日本游戏制造商的关注。我们将使用最具代表性的游戏“爱生活!”,例如。这个游戏是“可爱校园偶像工程”的相关作品之一。该计划的最大特点是用户也可以参与其中,如公开招聘、投票决定人物姓名、最终选择团队核心甚至人物。
可爱宝贝的崛起是惊人的
自从该游戏于2013年4月15日上架以来,其排名几乎一直保持在前30名之内,甚至大部分时间都在前20名之内。在游戏正式推出之前,它没有在广告上投入一分钱。仅通过用户之间的口碑营销,它就在发售当天,在日本最畅销的应用商店游戏排行榜上名列第六。ipad的畅销榜一度超过《智龙迷城》登上宝座,游戏制作公司klab也从中受益匪浅。
根据klab在2013财年的财务报告,“热爱生活!在整个财政年度占科索沃解放军总收入的四分之一。这位用户开玩笑地将这一事件嘲笑为“klab在等待可爱的信徒们的施舍后陷入了昏迷,最终恢复了知觉。”仅从用户数量来看,“爱生活!《迷失》与《智龙之城》相去甚远,但它在收入排行榜上的表现非常稳定。这两个现象指向一个结果——可爱用户的支付率和支付金额都很高。这也从一个侧面证明了宅男们有很强的购买力。
除了可爱之外,大量针对宅男的游戏如《我的公主是最可爱的》、《我的女朋友是总统》如雨后春笋般涌现。作为一股新生力量,“宅男文化”正在当前的日本游戏《战国时代》中崛起。虽然目前它对整个日本游戏产业的影响并不大,但有必要看到日本御宅族群体正在逐年壮大,“御宅族文化”游戏很可能在未来掀起更大的浪潮。
战国的趋势已成定局
战国一百年的混乱历史不仅仅是像小田信弘、武田信玄和杉山信弘这样的名人,也是由数百个大大小小的名字支撑的混乱时代,就像今天的日本游戏产业一样。
尽管gungho在手机游戏领域处于领先地位,但并不缺少后来者。互动社交网站mixi转向手机游戏后,2014年4月至9月,凭借其杰作《怪物弹珠》,其运营利润达到130亿日元。colopl 2014年9月的营业利润比上年同期翻了两番,达到227亿日元。他们和冈戈一起被称为“新皇家三人组”。与此同时,gree和dena这两个传统社交网站也准备好了。通信应用线投资100亿日元与游戏开发商谷米结盟。
在传统游戏的第三方阵营中,除了上面提到的世嘉和Skwell Ainix,老牌厂商如snk、Glory和南梦宫也加入了手机游戏的竞争行列。2014年,TGS的ios和安卓游戏数量分别从2013年的114和112款飙升至259和246款。可以看出,虽然手机游戏是一个新的领域,但竞争已经变得激烈。
面对新兴手机游戏的咄咄逼人,任天堂经历了前两年的休眠期,在众多杰作的支持下,3ds和wiiu的销量日益增长。2014年,日本本土游戏销量排名前十的游戏来自任天堂平台,同年第二季度任天堂在第四次财务报告中成功扭亏为盈。ps4全球销售额近2000万英镑的索尼击败了海外劲敌微软,游戏产业成为平井一夫重建索尼帝国的重要筹码。尽管如此,总的来说,传统游戏产业仍然无法在短时间内阻止手机游戏的浪潮。
Ps4坦克压过微软
如今,在日本游戏行业,以任天堂和索尼为代表的传统游戏产业巨头刚刚走出潮流;新兴巨人冈戈在消费了早期的人口红利后停止了扩张的步伐;Mixi和colopl借此机会吞并了gungho的市场;Se和Sega依靠ip优势制作手机游戏,同时兼顾传统游戏方向;许多拥有忠实用户支持的“家庭”文化游戏也在不断增加。日本游戏产业的战国趋势已成定局。
手机游戏对整个日本游戏产业的影响无疑是巨大的,不会在短时间内减弱,而是会越来越大。然而,迅速发展的日本手机游戏也面临着两个问题:一方面,像gungho这样的大公司在依赖一款游戏后如何能够持续发展;另一方面,日本人天生的依赖性使得小制造商很难有光明的未来。在这种情况下,这些制造商走向海外是不可避免的。
然而,像传统游戏产业一样,日本手机游戏也有其自身的天然缺陷。如何在未来赢得海外玩家的青睐是日本手机游戏面临的一个重要问题。传统游戏产业必须首先面对日益萎缩的游戏机市场。与2013年相比,2014年日本的总市场规模萎缩了9.9%,连续多年呈下降趋势。面对这样的市场,日本传统游戏产业要恢复昔日的辉煌还有很长的路要走。
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